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チームポイント
キャスト全員は毎アクト、RLが指定した点数(原則2点)のチームポイントを共有する。
チームポイントは、以下の用途に使用できる。
○スートチェンジ
使用ポイント:1
チームポイントを使用することで、出したカードのスートを任意のものに変更できる。
トラップ
トラップ処理の手順は、以下の通り。
トラップの発見(〈知覚〉)
↓(成功)
↓(失敗、トラップ発動)
トラップの解除/無効化(〈トラップ〉)
トラップの回避(〈回避〉等)
↓(成功)
↓(失敗)
↓(成功)
↓(失敗)
解除
トラップごとの効果
被害なし
トラップごとの効果
トラップの発見は、新しい場所を発見した際に、各自が一度だけ行うことができる。キャストは、達成値が罠の[隠匿レート]を越えたもの全てについて、どこにどのような罠があるかを知ることができる。アクト進行のテンポを保つため、ルーラーは罠がない場所ではキャストに罠発見の判定を行わせなくてもよい。
トラップの解除/無効化は、トラップの発見に成功した場合にのみ試みられる。罠の[解除値]を目標値として罠解除判定を行い、成功したならばトラップは解除される。罠によっては、何らかの方法で罠自体を破壊する以外に解除する方法がないものもあり、この場合は罠の解除は行えない。
万が一、トラップの発見に失敗したり、解除に失敗したりして罠が発動した場合、罠によっては回避や抵抗を試みることができる。その方法は罠によって異なるし、また回避が可能とも限らないが、回避や抵抗を行う場合は、その目標値は罠の攻撃[達成値]となる。
技能
一般技能
◇社会:シームレス・ワールド
推奨スート:♦
世界の真の姿を知っている事を示す技能。この技能の持ち主が、必ずしも知っている事を史実だと信じている必要はない。
また、世界の真の姿を知る様々な組織についての知識も示す。
◇トラップ
推奨スート:♣
罠や鍵などの、電子的でないセキュリティ装置を解除/無効化したり、または作成する技能。オーパーツ装置を起動/停止するにもこの技能を用いる。
◇古代文明
推奨スート:♠
特定の古代文明について、正当・異端に関わらず知識を持っていることを示す技能。地域ごとに別技能として扱う、固有名詞技能。
その古代文明における文字を解読したり、副葬品等が示す意味を説明したりできる。オーパーツの用途を推測することもできるが、材質等の分析には〈オーパーツ〉技能が必須になる。
技能がカバーする地域と時代を特に限定した場合、判定は[有利]となる。
◇オーパーツ
推奨スート:♣
未知の加工手段や未知の物質について、説明や分析を行う技能。この技能を持っている者が、必ずしもそれらの実在を信じている必要はない。
◇UMA
推奨スート:♣
古代生物や伝説の生物などの、未確認生物についての知識や調査に関する技能。この技能を持っている者が、必ずしもそれらの実在を信じている必要はない。
共通特技
どのスタイルであっても、そのスタイルの特技リストに入っているものとして取得できる特技。
▼技能訓練
組み合わせ:本文参照
目標値:さまざま
対決:さまざま
固有名詞技能を除く一般技能を1つ選び、その達成値に〈技能訓練〉レベルを追加することができる。
この技能は一般技能ごとに別々に取得できるが、それらの合計レベルは最大で3までとなること。
▼チームワーク
組み合わせ:なし
目標値:なし
対決:なし
アクト開始時に所持する[チームポイント]に、〈チームワーク〉レベルを追加することができる。
−.カブキ
▼太古の夢見
組み合わせ:〈芸術〉
目標値:さまざま
対決:なし
夢などで得たインスピレーションが、偶然世界の真の姿を映し出している技能。〈太古の夢見〉を用いて任意の〈古代文明〉の判定ができる。
▼プッシュボタン
組み合わせ:不可
目標値:さまざま
対決:〈アスレチック〉
壁などに不用意に手をつくことで、偶然遺跡の装置を起動/停止してしまう技能。扱い方のわからない装置やオーパーツを起動/停止する事ができる。〈プッシュボタン〉の判定は、常に山引きで行うこと。
この技能で装置やオーパーツを起動できたとしても、それが常に好ましい結果になるとは限らない。
I.バサラ
▼
解錠
(
ノック
)
組み合わせ:〈トラップ〉
目標値:なし
対決:なし
〈力学〉よりも細かく念動力を制御することで、複雑な操作を可能にする術。罠や鍵を解除するため判定の達成値に〈解錠〉レベルを追加することができる。
▼
秘術視覚
(
アーケイン・サイト
)
組み合わせ:〈知覚〉
目標値:制御値
対決:〈隠密〉
視界内の呪物を発見する術。判定に成功すると、視界内にいる全ての対象が装備している呪物を全て知ることができる。また、その判定の達成値に〈秘術視覚〉レベルを追加する。
誰にも装備されていない物品に対する〈秘術視覚〉の目標値は隠匿レートとなる。
II.タタラ
▼超理論
組み合わせ:〈オーパーツ〉〈UMA〉
目標値:なし
対決:なし
初めて見た超技術の賜物や未知の生物をも瞬時に解析し、構造や機能についての仮説を組み立てる技能。〈オーパーツ〉〈UMA〉の判定の達成値に〈超理論〉レベルを追加することができる。
■管理者権限
組み合わせ:さまざま
目標値:さまざま
対決:さまざま
遺跡のコントロールシステムを欺き、自身が正当な所有者であるかのように振舞う技能。遺跡内の全ての装置を使用でき、さらにその使用の判定の達成値に〈管理者権限〉レベルを追加することができる。
〈管理者権限〉は、自身が遺跡のコントロールルームにいる時にのみ使用できる。
III.ミストレス
▼無生物との会話
組み合わせ:なし
目標値:制御値
対決:なし
ゴーレムなど、思考を持つ遺産との意思の疎通を図ることができる。この技能を使用したからといって、必ずしもその遺産が人語を解するぐらいの知性を持つことになるわけではない。
思考を持たない物品についても、その用途を欲求として感じることができる。
▼幻覚看破
組み合わせ:〈霊感〉
目標値:さまざま
対決:なし
居場所や時間感覚などを狂わす場所にいる際に、それらに気づいて悪影響を取り除く技能。判定に成功すると、チーム全員は幻覚の効果から脱出する。
〈幻覚看破〉は、幻覚に惑わされている可能性を自分が感じていない時には使用できない。
IV.カブト
▼無形の盾
組み合わせ:〈メレー〉
目標値:なし
対決:なし
実体のない攻撃をも武器で防ぐ技能。元力などの、非実体による肉体攻撃に対しても[受け]を行える。
Dより収録。
▼幻覚看破
組み合わせ:〈霊感〉
目標値:さまざま
対決:なし
居場所や時間感覚などを狂わす場所にいる際に、それらに気づいて悪影響を取り除く技能。判定に成功すると、チーム全員は幻覚の効果から脱出する。
〈幻覚看破〉は、幻覚に惑わされている可能性を自分が感じていない時には使用できない。
V.カリスマ
▼来賓
組み合わせ:〈古代文明〉
目標値:達成値
対決:なし
遺跡を正規の来賓として訪れることで、罠による攻撃の対象から外れる技能。判定に成功すると、自身だけは罠の影響を受けない。
選択性のない罠や、罠以外の装置(部屋全体を巻き込むような爆発や鍵など)に対しては効果がない。
必ず、遺跡を作成した古代文明に対応する〈古代文明〉技能を用いること。
▼暗黒聖典
組み合わせ:〈社会:シームレス・ワールド〉
目標値:なし
対決:なし
世界の真実の断片が記述された禁書を所持していることを示す技能。〈社会:シームレス・ワールド〉の判定の達成値に〈暗黒聖典〉レベルを追加することができる。
VI.マネキン
▼出し抜き
組み合わせ:〈アスレチック〉
目標値:達成値
対決:なし
相手に随行者のフリをして近づき、最後の最後でお宝を掻っ攫う技能。誰かの移動を妨害するときに〈出し抜き〉を組み合わせて対決に勝てば、その場で1行動取れる。カット進行中は、対決に勝った直後に、1回の追加アクションが許される。この時に判定が必要になったら、手札からカードを出すこと。
▼プッシュボタン
組み合わせ:不可
目標値:さまざま
対決:〈アスレチック〉
壁などに不用意に手をつくことで、偶然遺跡の装置を起動/停止してしまう技能。扱い方のわからない装置やオーパーツを起動/停止する事ができる。〈プッシュボタン〉の判定は、常に山引きで行うこと。
この技能で装置やオーパーツを起動できたとしても、それが常に好ましい結果になるとは限らない。
VII.カゼ
▼レンタルマシン
組み合わせ:〈売買〉
目標値:購入レート
対決:なし
伝手を頼って、自分の行き先に乗り換え用のマシンを用意しておいてもらう技能。物理的にヴィークルが入り込めない場所でなければ、ヴィークル1つを購入してシーン内の好きな場所に配置できる。
また、〈レンタルマシン〉に適切な〈コネ〉を組み合わせた場合、〈コネ〉が[有利]になる。
〈レンタルマシン〉で入手したヴィークルは、このシーンを含めて[レベル]シーン後に失われる。
▼ワールドウォーカー
組み合わせ:なし
目標値:さまざま
対決:なし
世界各地を旅して回ったカゼであることを示す技能。どこにいても、どんな状況でも自分の居場所を把握できる。目標値は情報量によって変化する。
VIII.フェイト
▼暗号解読
組み合わせ:なし
目標値:さまざま
対決:〈隠密〉
暗号化された文書を読み解く技能。暗号を解読する判定の達成値に〈暗号解読〉レベルを追加する。
古代の言語で書かれた文書を解読することもできる。その場合、組み合わせ:関連する〈古代文明〉となる。
▼トラップ感知
組み合わせ:〈心理〉
目標値:罠の隠匿レート
対決:なし
建造物の設計者の意図と侵入者の心理を読み取ることで、罠のありそうな場所に当たりをつける技能。〈トラップ感知〉を用いて罠発見の判定ができ、その達成値に〈トラップ感知〉レベルを追加する。
IX.クロマク
▼暗黒聖典
組み合わせ:〈社会:シームレス・ワールド〉
目標値:なし
対決:なし
世界の真実の断片が記述された禁書を所持していることを示す技能。〈社会:シームレス・ワールド〉の判定の達成値に〈暗黒聖典〉レベルを追加することができる。
▼千年計画
組み合わせ:〈コネ〉
目標値:制御値
対決:〈アイデンティティ〉
古代からの遠大な計画の一部に、相手が知らずのうちに組み込まれているという技能。組み合わせた〈コネ〉の相手に、あなたの持つ〈古代文明〉技能から1種類を選び、それを教える。舞台裏での判定に成功すると、教えられた対象はその後[〈千年計画〉レベル]シーンの間、その技能を使用することができる。レベルやスートは〈千年計画〉を使ったあなたのものと同じである。
X.エグゼク
▼遺産所持
組み合わせ:本文参照
目標値:本文参照
対決:本文参照
古代の遺産またはその超技術を用いた複製品を所持している技能。技能取得時に[常備化]した装備1つを選択し、そのデータの1つを[±〈遺産所持〉レベル×2]する。判定は必要ない。
この時、加減することのできる数値とは、データ欄に書かれているもののみである。
■極秘研究所
組み合わせ:〈売買〉
目標値:購入レート
対決:なし
現代の技術水準とはかけ離れた技術の実験のための研究所を所有している技能。BlueRoseN◎VAでは通常〈売買〉判定で購入できないサイバーウェア等の装備を、〈売買〉判定に成功すれば購入できるようになる。
常備化には、通常のBlueRoseN◎VAのルール通り、追加で5経験点が必要になる。
XI.カタナ
▼壁抜き
組み合わせ:〈メレー〉
目標値:場所の隠匿レート
対決:〈アスレチック〉
ダンジョンの壁を破壊し、目的地に辿り着く技能。舞台裏から〈壁抜き〉を使って登場判定を行うことができる。達成値に〈壁抜き〉レベルを追加できる。
〈壁抜き〉で壁を破壊したとしても、壁が持つ遮蔽以外の機能(配線や配管など)が損なわれることはない。
▼ウェポンハーケン
組み合わせ:〈メレー〉
目標値:15
対決:なし
壁などに武器を突き立て、落下速度を減速する技能。落下中や、落下を引き起こす罠や攻撃を受けた際に〈ウェポンハーケン〉の判定に成功すると、落下を防ぐことができる。手札からカードを出すこと。
XII.クグツ
▼制限知識
組み合わせ:〈社会:団体社会〉
目標値:さまざま
対決:なし
任務の遂行に必要最低限の知識のみを与えられているという技能。任務に必要である限り、自分の所属する〈社会:団体社会〉を〈社会:シームレス・ワールド〉として使用することができる。
よく訓練されたクグツは、組織に自分の常識と異なる知識を与えられたとしても、疑問を持つことなく任務を遂行できる。
▼多国籍企業
組み合わせ:〈社会:企業〉
目標値:さまざま
対決:なし
世界各地を股にかける、スーパーサラリーマンであることを示す技能。〈インターナショナル〉を任意の〈社会:外国社会〉として使用することができる。ただし、代用判定として判定の達成値は−5される。
XIII.カゲ
▼軽足
組み合わせ:〈アスレチック〉
目標値:なし
対決:なし
動作の無駄を極限まで省くことでセンサーを欺き、罠を作動させずに行動する技能。〈軽足〉を組み合わせて判定に成功したならば、以降判定に失敗するまでの間、罠があなたを対象とすることはない。
▼トラップマイスター
組み合わせ:〈知覚〉〈トラップ〉
目標値:なし
対決:なし
古今東西の罠のパターンを知り尽くしている技能。トラップに関する判定の達成値に〈トラップマイスター〉のレベルを追加する。
XIV.チャクラ
▼軽足
組み合わせ:〈アスレチック〉
目標値:なし
対決:なし
動作の無駄を極限まで省くことでセンサーを欺き、罠を作動させずに行動する技能。〈軽足〉を組み合わせて判定に成功したならば、以降判定に失敗するまでの間、罠があなたを対象とすることはない。
▼蹂躙
組み合わせ:〈メレー〉
目標値:達成値
対決:なし
引っかかった罠を引きちぎり無効化する技能。罠の効果の達成値が明らかになった後、防御行動を行う代わりにリアクションとして〈蹂躙〉の判定を行う。成功すれば逆に罠を[破壊]し、罠の効果は受けない。
〈蹂躙〉は、罠自体が〈メレー〉で届かない距離にある場合には使えない。
XV.レッガー
▼蔓延る悪
組み合わせ:〈社会:ストリート〉
目標値:さまざま
対決:なし
世界各地、人がいる場所であれば悪は途絶えることない。〈蔓延る悪〉を任意の〈社会:外国社会〉として使用することができる。ただし、代用判定として判定の達成値は−5される。
▼裏ワザ
組み合わせ:〈セキュリティ〉
目標値:達成値
対決:なし
近くにある物品を、誰も想定しないような方法で使うことによって、発動してしまった罠を無力化する技能。判定に成功すると、罠の被害を受ける前に罠を[故障]させ、停止できる。
XVI.カブトワリ
▼ブレイクショット
組み合わせ:〈ファイアアーム〉&〈トラップ〉
目標値:さまざま
対決:なし
罠のキーとなる部分に弾丸を撃ち込み、罠を故障させる技能。用いた銃器の射程以内にある罠に、近づかなくことなく罠解除の判定を試みるか、または逆に罠を強制的に発動させることができる。
▼エンシェントブリット
組み合わせ:なし
目標値:なし
対決:なし
古代の超金属で作られた弾丸を所持している技能。マイナーアクションで使用を宣言すると、任意の超金属製の弾丸を装填することができる。次のアクションで撃つ弾丸は、その超金属製の弾丸となる。この効果は、1アクトに〈エンシェントブリット〉レベル回だけ使用できる。
使用できる超金属の種類と具体的な効果は、ルーラーと相談して決めること。
XVII.ハイランダー
▼遺産所持
組み合わせ:本文参照
目標値:本文参照
対決:本文参照
古代の遺産またはその超技術を用いた複製品を所持している技能。技能取得時に[常備化]した装備1つを選択し、そのデータの1つを[±〈遺産所持〉レベル×2]する。判定は必要ない。
この時、加減することのできる数値とは、データ欄に書かれているもののみである。
▼記憶遺伝子
組み合わせ:不可
目標値:さまざま
対決:なし
超古代の知識が遺伝子レベルで保存されていることを示す技能。〈記憶遺伝子〉を〈オーパーツ〉または任意の〈古代文明〉として使用できる。ただし、達成値は常に−5の修正がかかる。
XVIII.マヤカシ
▼
共振
(
レゾナンス
)
組み合わせ:〈古代社会〉
目標値:なし
対決:なし
1つの古代超文明の知識をアストラル空間上で横に辿り、他の古代超文明についての知識を得ることができる術。〈共振〉を任意の〈古代社会〉として判定を行うことができる。
▼無生物との会話
組み合わせ:なし
目標値:制御値
対決:なし
ゴーレムなど、思考を持つ遺産との意思の疎通を図ることができる。この技能を使用したからといって、必ずしもその遺産が人語を解するぐらいの知性を持つことになるわけではない。
思考を持たない物品についても、その用途を欲求として感じることができる。
XIX.トーキー
▼贋作感知
組み合わせ:〈霊感〉
目標値:さまざま
対決:〈製作〉〈芸術〉
物品を一目見た瞬間、それがホンモノかニセモノか直感的にわかる技能。尤も、何故そう感じたのかは上手く説明できない。
〈贋作感知〉は常に代用判定の扱いになり、判定の達成値は−5される。
▼報道協定
組み合わせ:〈社会:メディア〉
目標値:制御値
対決:〈社会〉〈コネ〉
全ての報道機関で、報道内容や論調などの足並みを揃えさせる技能。誰かが何らかの報道をしようとした際に判定し、成功したなら報道は行われなかったことになる。
〈示し合わせ〉は舞台裏からも使用できる。また、舞台裏での行動に対しても使用できる。
XX.イヌ
▼インターポール
組み合わせ:〈社会:警察〉
目標値:さまざま
対決:なし
国際的な犯罪者を追うため、自身も世界を股にかけていることを示す技能。〈インターポール〉を任意の〈社会:外国社会〉として使用することができる。ただし、代用判定として判定の達成値は−5される。
▼モンスターハンター
組み合わせ:〈UMA〉
目標値:なし
対決:なし
犯罪者を追う警官ではなく、幻の生物を追うハンターであることを示す技能。〈UMA〉の判定の達成値に〈モンスターハンター〉のレベルを追加する。
XXI.ニューロ
▼エミュレーション
組み合わせ:〈トロン〉〈セキュリティ〉
目標値:なし
対決:なし
アクセス先の電子機器のアーキテクチャを解析し、接続用のプロトコルを臨機応変に変更する技能。未知の仕組みで動くコンピュータにも、それに物理的にアクセスできるなら自由に〈トロン〉や〈セキュリティ〉の判定を試みられる。
▼ヘビーゲーマー
組み合わせ:不可
目標値:さまざま
対決:さまざま
ゲーム仕込みの中途半端な知識を現実に適用しようとする技能。習得していない、固有名詞技能を除く一般技能として判定できる。ただし、達成値に−5の修正がつく。また、この技能との組み合わせ判定は行えない。
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